Universidad de los Andes Departamento de Diseño

Proyecto


Espacios Tecnoestéticos de Ficción

El proyecto de investigación: Lapsus Trópicus es una obra en proceso que pretende explorar la idea de un bosque «subtropical» intervenido por un error informático hipotéticamente biológico. El concepto de glitch como error informático se complementa con el principio de la «tecnoestética»[1] que propone dejar evidencia la tecnología empleada al momento de creación de la obra. Este «error» aplicado a la botánica revela un contenido estético muy particular, explorando distintos medios de conceptualización, elaboración y fabricación de la obra.

El proyecto de investigación: Lapsus Trópicus es una obra en proceso que pretende explorar la idea de un bosque «subtropical» intervenido por un error informático hipotéticamente biológico. El concepto de glitch como error informático se complementa con el principio de la «tecnoestética»[1] que propone dejar evidencia la tecnología empleada al momento de creación de la obra. Este «error» aplicado a la botánica revela un contenido estético muy particular, explorando distintos medios de conceptualización, elaboración y fabricación de la obra.

Con la premisa de profundizar en las preguntas sobre los cambios generados por el «aparato tecnoestético» y las posibilidades de representación desde una «ficción pictórica», esta investigación propone la creación de una intervención para un espacio específico —de forma invasiva—elaborada y fabricada digitalmente. Se explora los debates sobre biotecnología y mundos virtuales versus la fragilidad del universo biológico, apuntando y cuestionando la ficción de un futuro por venir.

Se parte del principio donde Low tech y High tech se complementan gracias a la aplicación de los software de diseño paramétrico y a las máquinas de corte numérico, como parte de la producción de la obra. No se pretende ampliar los archivos encontrados, pero sí manipularlos, generarlos, rediseñarlos y modelarlos en varias etapas hasta la creación material de los elementos que componen la instalación.

La instalación está pensada para operar como un Jardín botánico digital, una naturaleza transformada por la tecnología; un mundo artificial, sensorialmente virtual y donde es importante la idea de lo fractal; un espacio fragmentado, simbiótico, orgánico e invasivo que proporcione la inmersión del espectador y a la vez la sensación de ser un explorador en un mundo por venir, alterado por un glitch generado desde su propio medio de producción; donde cada elemento botánico generado es clonado y muta digitalmente una y otra vez hacia otro elemento más complejo. La floresta pretende ser el Matrix entre un mundo virtual y su simulacro: el biológicamente real.

[1] COUCHOT, Edmond. A tecnología na arte: da fotografía à realidade virtual. Porto Alegre: UFRGS Editora, 2003. Couchot, 2003. p.67.

 

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